Što je blok programiranje?

Blok programiranje je jednostavan način izrade aplikacija gdje se povlaćenjem i spajanjem ponuđenih blokova izrađuje aplikacija. Kod ovakvog načina programiranja nema potrebe za znanjem sintakse, ne može se dogoditi da program ne radi zbog toga što nedostaje znak ; ili neka zagrada, jer kada korisnik posloži blokove, kodovi se u pozadini generiraju sami. 

Kako mogu s blok programiranjem izraditi aplikaciju za Android?

Jednostavan način izrade aplikacija za android sustav je da se posjeti web mjesto http://appinventor.mit.edu/, prijavi se s google računom i može se početi programirati. Nema potrebe za instalacijom nikakvog programa na lokalno računalo, sve je online. 

Kako testirati aplikaciju?

Jedan od načina je da se može preuzeti i instalirati lokalno emulator za android aplikacije s poveznice: 

https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html

Nije nužno da se instalira taj emulator, jer postoji i drugi način za testiranje. Program MIT AI2 Companion za android uređaje se instalira na mobitel ili tablet s ove poveznice te se ona prebacuje na mobitel i tamo testira u realnom vremenu tijekom izrade. PC na kojem se izrađuje aplikacija i mobitel za testiranje trebaju biti na istoj WiFi mreži. Zatom treba pokrenuti MIT AI2 Companion na mobitelu, a na PC-u otići gore na meniju pod Connect - AI Companion te s mobitelom kroz MIT AI2 Companion aplikaciju skenirati QR kod. 

Kako započeti?

Na početnoj stranici http://appinventor.mit.edu/ klilkne se na "Create Apps!" u gornjem lijevom uglu, prijavi se s google računom i to je to. Otvori se novi projekt, prate se upute kojih ima mnogo unutar tog web mjesta ili se mogu u galeriji preuzeti tuđi radovi i analizirati njihovi blokovi. 

Upute za izradu igre Mole Mash

Video upute korak po korak do izrade igre Mole Mash možete pratiti na poveznici:

http://www.appinventor.org/content/ai2apps/simpleApps/androidMash

ili ovdje:

https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash

Kompletni blokovi za ovu igru izgledaju ovako: 

Alice je okruženje napravljeno za upoznavanje objektno orijentiranog programiranja. Kako je naglasak na jednostavnosti korištenja program je dobar uvod u proučavanje daljnjeg programiranja. Pomoću jednostavnih objekata i koda korisnici mogu animirati scenu sa kojom raspolažu. Animiranje modela odrađuje se sa jednostavnim "drag and drop" te im se dodaju atributi, kako se kod zapravo "slaže" umjesto da se piše nema dodatnih stresnih situacija oko loše napisanog koda. Scenu ujedno možemo pokretati odmah nakon bilo kojeg dijela napisanog koda te lako usporediti kako svaki dio koda utječe na nju. Izradom projekata u Alice korisnici lako uče koji je smisao pojmova kao što su klase, objekti, metode i usvajaju njihova svojstva intuitivno. 

Više u pdf-u

Radionica "C# uvod i igre" namijenjena je svima onima koji žele proširiti svoje programersko znanje tako što će se upoznati s programskim jezikom C# ili pak usavršiti znanje istog. Pomoću C#-a se može isprogramirati sve od najjednostavnijih konzolnih aplikacija pa sve do prilično zahtjevnih igara. Naravno, sve se to ne može obuhvatiti unutar jedne radionice u tako kratkom vremenu, shodno tome naglasak ove radionice je na samome uvodu u mogćunosti C#-a te na izradu jednostavnijih Windows aplikacija i igara. Radionica će na taj način polaznicima pružiti dovoljno znanja kako bi samostalno mogli nastaviti usavršavati svoje vještine u željenom pravcu, bez obzira bila to izrada aplikacija za neku određenu platformu, izrada cross platform aplikacija ili pak izrada igara. Odluka je isključivo na pojedincu te njegovim preferencijama, a mi smo tu da ga potaknemo te dodatno zainteresiramo.

Gladna mačka

U ovoj igrici lik mačke kretat će se po ekranu i halapljivo jesti jabuke. Igrač kontrolira mačku tako što mišem pokazuje mjesto na ekranu, a mačka se tada kreće prema tamo. Ako mačka dotakne jednu od jabuka, ona nestaje – kao da ju je mačka pojela!

Da počneš koristit Scratch, otvori internetski preglednik, utipkaj scrtach.mit.edu pa klikni „Start Creating“ , ili ga preuzmi na ovoj poveznici: https://scratch.mit.edu/download

Nakon pokretanja ekran bi trebao izgledati kao ovaj dolje:

dijelovi scratcha

Igrice izrađujemo tako da odaberemo programske blokove koje zatim spajamo da bi nastao program.

U izradi ove igrice koristit ćemo dva lika, mačka i jabuke.

Da bi izradili skriptu za mačka u popisu likova kliknite na lik mačka, a zatim u području skripti izradite sljedeće blokove:

macak

Nakon toga dodajte novi lik jabuke i izradite sljedeće blokove:

jabuka

Klikni na zelenu zastavu da testiraš dosad izrađen program. Moraš postići da se mačka kreće prema jabuci. Obrati pažnju na to kako jabuka nestaje kada je mačka dodirne.

Sada izradi još jabuka, tako što ćeš ih klonirati. U popisu likova klikni desni klikom na lik jabuke i odaberi opciju Kloniraj. Napravi to nekoliko puta, da dobiješ mnoštvo jabuka. Jabuke rasporedi po pozornici i možeš započeti svoju igru.

C++ Standard Template Library (STL) sadrži klasu string koja se koristi za operacije s nizom  znakova.  Morate koristi, odnosno uključiti:
#include <string>

Primjeri deklaracije i inicijalnih vrijednosti:
string s = "abc def abc";
string s2 = "abcde uvwxyz";
char c;
char prezime[30];
char ch[] = "aba daba do";
char *cp = ch;
unsigned int i;


Ulaz - stream 

cin >> s;

Pohranjuje učitanu vrijednost u s. Staje kod razmaka!

Izlaz - stream 

cout << s;

Ispisuje string na izlazni stream.

Ulaz (redak)

getline(cin, s);
cin.getline (prezime,sizeof(prezime));

Čita do slijedeće oznake za novi red, te postavlja rezultat u varijablu.

 

gets(s)

Učita skup znakova do ENTER.

Dodjela

s = s2;s = "abc";
s = ch; s = cp;

Niz znakova, stringovna varijabla ili znakovno polje može se dodijeliti kao vrijednost stringovnoj varijabli.

Jedan znak

s[1] = 'c';
c = s[1];

Mijenja string s u "acc def abc"
Postavlja  c na vrijednost 'b'. 

Dužina

i = s.length();
i = s.size();

Varijabla i poprima vrijednost dužine stringa s

Prazan?

if(s.empty()) i++;
if(s == "") i++;

Dodaje 1 varijabli i ako string s nije prazan

Relacijski operatori

if (s < s2) i++;

Koristi ASCII kod da odredi koji je string „manji“. Ovdje je vrijednost uvjeta istina zbog razmaka prije d

Zbrajanje stringova

s2 = s2 + "x";
s2 += "x";

Dodaju x na kraj stringa s2

Podstring

s = s2.substr(1,4);
s = s2.substr(1,50);

Prvi primjer počinje na poziciji 1 stringa s2 i uzima 4 znaka pa je  s = "bcde". Drugi: s= "bcde uvwxyz". Ako je dužina (ovdje 50) veća uzima se ostatak stringa. Prvi indeks je 0 kao i indeks polja!

Zamjena podstringa

s.replace(4,3,"x");

Zamijeni 3 znaka u s počevši od mjesta 4 znakom x. Varijabla s = "abc x abc".

Odstraniti podstring

s.erase(4,5);
s.erase(4);

Odstranjije 5 znakova počevši od pozicije 4 stringa s. Nova vrijednost s je "abc bc".
Odstranjuje od pozicije 4 do kraja stringa. Nova vrijednost je "abc ".

Znakovno polje u string

s = ch;

Konvertira znakovno polje ch u string s.

String u znakovno polje

cp = s.c_str();

Pokazivač cp pokazuje  na znakovno polje s istim znakovima kao i string s.

Traženje

i = s.find("ab",4);
if(s.rfind("ab",4) != string::npos)
   cout << "Da" << endl;

Prvi primjer vraća poziciju podstringa "ab" počevši na poziciji 4, pa je i=8. Find i rfind funkcije vraćaju int string::npos ako podstring nije pronađen. Drugi primjer traži zdesna počevši na 4. poziciji. Pošto je pronađen string ispisuje se Da.